MARILAH BERKREASI

MARILAH BERKREASI

Total Tayangan Halaman

Selasa, 29 Desember 2015

#SIP DESIGN SISTEM INFORMASI

Hay teman –teman, kembali lagi nih. Kali ini saya akan membuat design Sistem informasi berbau Psikologi. Pasti dipikiran anda “mana bisa di gabungkan”. Nah.. mana ada yang gak bisa di dunia ini jika kita tidak mau berusaha, memang agak sulit. Tapi saya akan coba. Semangat !!!



Kali ini saya akan membuat design gangguan makan. Dengar dan simak baik-baik !! untuk anda yang sangat sengaja membuat dirinya lapar dan selalu kurang melihat dirinya. Sesungguhnya Allah memberikan badan untuk dijaga bukan untuk di sakiti.
Banyak dalam satu di antara banyak Negara, terdapat beberapa orang yang secara sengaja membuat diri mereka sendiri lapar, bahkan terkadang sampai meninggal. Mereka terobsesi dengan berat badan dan bermaksud untuk mencapai citra tubuh yang terlalu kurus. Ada juga yang memiliki siklus dimana mereka makan banyak dan kemudian berkeinginan untuk menghilangkan kelebihan makan mereka, antara lain dengan memuntahkannya. Pola yang yang disfungsional ini adalah dua tipe utama dari gangguan makan, yaitu anoreksia nervosa (anorexia nervosa) dan bulimia nervosa. Ganguan makan (eating disorder) memiliki karakteristik pola makan yang terganggu dan cara yang maladaptif dalam mengontrol berat badan. Seperti gangguan psokologis lainnya, anoreksia dan bulimia sering disertai dengan berbagai bentuk psikopatologi, termasuk depresi, gangguan kecemasan dan gangguan penyalahgunaan Zat. Untuk dapat memberikan pengetahuan dan pemahaman akan gangguan makan tersebut, maka kami

Siapa saja yang dapat mengalami anoreksia?

Gangguan makan seperti anoreksia umumnya dialami oleh wanita terutama mereka yang berprofesi sebagai aktor, model, penari dan atlet. Mereka umumnya takut kelihatan gemuk akibat tuntutan profesi yang lebih mementingkan penampilan tubuh.
Penderita anoreksia tampak sangat berprestasi baik di sekolah, olah raga, pekerjaan dan aktivitas lainnya. Mereka terlihat perfeksionis dengan obsesif, cemas atau gejala depresif. Anoreksia dimulai pada masa pubertas dan dapat muncul kapan saja.

Apa sih penyebab anoreksia?

Penyebab pasti anoreksia masih belum diketahui namun diduga akibat kombinasi antara karakter pribadi, emosi, dan pola pikir. Faktor biologi dan lingkungan juga berperanan penting atas terjadinya anoreksia.
Penderita anoreksia sering menggunakan makan dan makanan sebagai cara untuk “melarikan diri” dari tekanan atau stress yang mereka rasakan. Perasaan rendah diri, cemas, marah, selalu kekurangan, kesepian juga memberikan kontribusi terhadap terjadinya anoreksia. Mereka yang mengalami masalah makan umumnya pernah mengalami sejarah buruk dalam hubungan pertemanan atau percintaan yaitu pernah dicampakan akibat kegemukan. Tekanan dari teman teman dan lingkungan sekitar yang tampak langsing dan cantik secara fisik ikut memancing seseorang mengalami anoreksia.
   Gangguan makan juga disebabkan oleh masalah fisik. Perubahan hormonal yang mengendalikan masalah mood, selera makan, pikiran dan memori diduga berperanan atas terjadinya gangguan makan. Penderita anoreksia sering berasal dari keluarga yang salah satu anggotanya juga menderita anoreksia sehingga faktor genetik juga berperanan.

Teori

Menurut pandangan Erikson, remaja berada pada tahap masa krisis identitas (crisis of identity), hal ini mendorong remaja untuk mencari jati diri (identitas diri), caranya dengan mewujudkan keinginannya agar menjadi seseorang individu yang “sempurna”, secara intelektual, kepribadian, maupun dalam penampilan fisiknya. Untuk dapat tampil menawan dan menarik hati bagi lawan jenis, maka salah satu upayanya adalah berusaha memiliki bentuk tubuh yang ideal, misalnya dengan mengatur pola makan. Namun, seringkali banyak remaja yang dihantui oleh kekhawatiran maupun kecemasan bahwa ia akan mengalami kegagalan dari usaha tersebut. Dikarenakan mereka ingin menghindari agar dirinya tidak sampai mengalami kegemukan.

Rasa khawatir yang berlebihan ini, menyebabkan individu melakukan diet atau pantangan terhadap pola kebiasaan makan secara ketat. Apabila mereka merasa lapar, dirinya tidak segera makan, namun dibiarkan agar tetap merasa lapar. Bila ia merasa berhasil bertahan untuk tidak makan, maka ia kana merasa bangga atau senang bahkan puas. Demikian hal ini dilakukan secara berulang-ulang. Akan tetapi, karena ketidak tahuan dirinya tentang pola makan yang baik, sehingga sampai mengganggu pola pengaturan makannya, akibatnya remaja justru mengalami gangguan makan (eating disorder), misalnya anorexia dan bulimia nervosa (santrock, 1995).

Sistem pakar untuk mengetes apakah seseorang mengalami masalah pada makan atau tidak dan berikut caranya :
Gambar 1.1 Arsitektur Sistem Pakar

Pada gambar diatas menjelaskan proses penggunaan sistem pakar. Dimana pengguna menggunakan PC,Leptop, dan HP untuk terhubung dengan internet. Seseorang (user) membuka website sesuai permintaan User ke website server. Kemudian website server akan membuka data base dan data base akan menampilkan kembali ke website dalam bentuk yang mudah di pahami oleh user.

Kemudian akan saya tampilkan use case sistem pakar dalam bentuk tes untuk mengidap gangguan makan, berikut gambarnya  use case sistem pakar, berikut gambar :

Gambar 1.2. Use case sistem pakar

Untuk melakukan tes ini, pengguna diharuskan terkoneksi dengan internet kemudian membuka alam websitenya. Setelah pengguna membuka websitenya, lalu akan muncul menu yang sudah tersedia (hanya untuk pengguna).
Agar pengguna dapat mengakses tes gangguan ini, pengguna harus mengisi data diri terlebih dahulu lalu setelah sudah mengisi, akan muncul tanda tes, dan pengguna di minta untuk melakukan serangkain tes yang tersedia, kemudian akan mucul pertanyaan yang terkait dengan gangguan –gangguan makan, ciri-ciri gangguan makan dll. Setelah pengguna sudah menyelesaikan rangkain pertanyaan, pengguna akan ditampilkan hasil tesnya, lalu akan melihat informasi dan tips apa saja untuk meminimalisir terjadinya gangguan tersebut.

Gambar use case ini hanya boleh melakukan aktivitas untuk admin, berikut gambar :

Gambar.1.3. Use case sistem pakar untuk admin


Berikut gambar struktur website sistem pakar :

Gambar.1.4 Struktur sistem pakar

Tampilan Website

1.  LOGIN


2. Informasi 


3.  Pengisian Indetitas


4. Pertanyaan

5. Hasil

Usai sudah pertemuan kita, tentang rancangan gangguan makan kali ini. Semoga bermanfaat :)


> Sumber

Erikson., E. H. (1989). Identitas dan Siklus Hidup Manusia. Bunga Rampai terjemahan : Agung Cremers. Jakarta : PT. Gramedia.

Santrock,. W. J. (1995). Life-Span Development. 13th Edition. University of Texas at Dallas : GP Press Group.

#SIP Artificial Intelligence (AI) & Expert System (sistem pakar)

Hay teman-teman, bertemu lagi nih...., kali ini saya akan menjelaskan panjang lebar. Materinya di bawah nihh banyak ..... hehehe
  • Kaitan serta pebedaan antara AI dan ES
  • ELIZA, PARRY, dan Net Talk

Artificial Intelligence (AI)

Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang dalam ilmu komputer yang bertujuan meniru dan menggunakan kemampuan pemikiran kesadaran manusia untuk membantu memecahkan suatu masalah. Ada beberapa definisi kecerdasan buatan adalah :
  1. Menurut Kristianto (2004), mendefinisikan kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditunjukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas  dalam sistem kecerdasan komputer.
  2. Menurut McCarthy (1956), menjelaskan kecerdasan buatan ialah memodelkan proses berfikir manusia dan mendisain mesin agar meniru perilaku manusia.
  3. Menurut Simon (1987) kecerdasan buatan adalah sebuah tempat sebuah penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan suatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas.
  Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan, ada dua bagian utama yang sangat dibutuhkan, yaitu :
  1. Basis pengetahuan (knowledge base), yaitu berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan yang lainnya.
  2. Mesin inferensi (inference enginie), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
  Menurut Kusumadewi (2003), lingkup utama dari kecerdasan buatan adalah :
  • Sistem Pakar (expert system). Di sini komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan par pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian yang dimiliki oleh pakar .
  • Pegelohan Bahasa Alami (Natural Languange Processing). Dengan pengelolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.
  • Pengenalan Ucapan (Speech Recognition). Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
  • Robotik & Sistem Sensor (Robotics & Sensor System). 
  • Computer Vesion. mencoba untuk menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.
  • Intelligent computer - Aided Instruction. komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan belajar 
  • Game Playing.
Nahhh.. kita membahas yang di bawah ini, Expert System, jika di bahsa indonesiakan adalah Sistem pakar. Pasti kalian mengira-ngira apa yaa.. itu ?? 
Nihh.. penjelasannya.

> Expert System


Sistem pakar merupakan salah satu bagian dari kecerdasan buatan yang mengalami perkembangan pesat akhir-akhir ini. Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang dilakukan oleh para ahli. Ada beberapa definisi tentang sistem pakar, antara lain :
  1. Menurut Durkin (2003), sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah yang dilakukan oleh seorang pakar.
  2. Menurut Kristanto (2004), sistem pakar adalah program kecerdasan buatan yang menggambungkan basis pengetahuan (knowledge base) dengan mesin inferensi. Inferensi adalah suatu proses memperoleh pengetahuan berdasarkan pengalaman yang terjadi.
Konsep Dasar Sistem Pakar mengandung  : keahlian, ahli, pengahlian keahlian, inferensi, aturan, dan kemampuan menjelaskan 
Terdapat contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahluan adalah : 
  1. Fakta - fakta pada lingkup masalah tertentu.
  2. Teori - teori dan atiran - aturan berkenaan dengan lingkup masalah tertentu.
  3. Strategi - strategi global untuk menyelesaikan masalah.
  4. Meta - Knowledge.
Bentuk - bentuk diatas memungkinkan para ahli untuk dapat mengambil keputusan lebih cepat dan lebih baik dari pada seseorang yang bukan ahlinya.



> Kaitan antara Artificial Intelligence (AI) & Expert System

Sistem pakar adalah bagian dari kecerdasan buatan dimana sistem pakar berusaha untuk mengembangkan atau memasukan pengetahuan manusia ke dalam komputer dan Kecerdasan buatan adalah bagaimana manusia dapat memecahkan masalah dengan manusiawi menggunakan komputer.

> Perbedaan antara Artificial Intelligence (AI) & Expert System

Sistem pakar yang lebih menekankan pada pembuatan yang ahli dalam suatu bidang dalam menyampaikan suatu sistem itu sendiri agar dapat hasil yang maxsimal. lalu pada kecerdasan buatan lebih menekankan dalam bentuk simbol-simbol dari pada bilangan, dan memproses informasinya berdasarkan metode heuristic atau bedasarkan sejumlah aturan.

Skarang kita beralih ke suatu program yang bernama ELIZA, PARRY, dan Net Talk. Pasti kalian bingung dan baru mendengarnya program seperti ini. Caba kalian baca, ada keunikan sendiri dari program yang satu ini.

> ELIZA




ELIZ adalah program komputer dan sebuah contoh awal dari primitif pengolahan bahasa alami. ELIZA dioperasikan dengan mengolah tanggapan pengguna untuk script, yang paling terkenal dari yang DOKTER, simulasi dari psikoterapis Rogerian. Menggunakan hampir tidak ada informasi tentang pemikiran manusia atau emosi, DOKTER kadang-kadang memberikan interaksi mengejutkan mirip manusia. ELIZA ditulis di MIT oleh Joseph Weizenbaum antara 1964 dan 1966.
Ketika "pasien" melebihi basis pengetahuan yang sangat kecil, DOKTER mungkin memberikan respon generik, misalnya, menanggapi "Kepala saya sakit" dengan "Mengapa Anda mengatakan kepala Anda sakit?" Respon mungkin untuk "Ibu saya membenci saya" akan "Siapa lagi dalam keluarga Anda membenci Anda?" ELIZA dilaksanakan menggunakan sederhana pencocokan pola teknik, tetapi diambil serius oleh beberapa penggunanya, bahkan setelah Weizenbaum menjelaskan kepada mereka bagaimana ia bekerja. Itu salah satu yang pertama chatterbots.

> PARRY

PARRY ditulis pada tahun 1972 oleh psikiater Kenneth Colby, di Stanford University.PARRY berusaha untuk mensimulasikan pengidap gangguan paranoid skizofrenia. [1] Program dilaksanakan model mentah dari perilaku penderita skizofrenia paranoid berdasarkan konsep, konseptualisasi, dan keyakinan (penilaian tentang konseptualisasi: menerima, menolak, netral). Hal ini juga diwujudkan strategi percakapan, dan dengan demikian merupakan program yang jauh lebih serius dan maju dari program sebelumnya (ELIZA).
PARRY diuji pada awal tahun 1970 dengan menggunakan variasi dari Uji Turing. Sekelompok psikiater berpengalaman dianalisis kombinasi pasien nyata dan komputer yang menjalankan PARRY melalui teleprinter. Kelompok lain dari 33 psikiater ditunjukkan transkrip percakapan. Kedua kelompok kemudian diminta untuk mengidentifikasi mana dari "pasien" yang manusia dan yang program komputer.The psikiater mampu membuat identifikasi yang benar hanya 48 persen dari waktu -. Sosok yang konsisten dengan menebak acak.

> Net Talk
Net Talk adalah bedasarkan jaringan-jaringan neuron dan dikembangkan oleh Terry Sejnowski. Pelatihan ditetapkan untuk NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap pelatihan mendengarkan sangat menarik. Pada awalnya output random noise. Kemudian, bersih suara seperti itu mengoceh, dan kemudian masih seolah-olah itu adalah berbahasa Inggris double-talk (pidato yang dibentuk dari suara yang menyerupai kata dalam bahasa Inggris). Pada akhir pelatihan, NETtalk melakukan pekerjaan yang cukup baik mengucapkan teks diberikan. Selain itu, kemampuan ini generalizes cukup baik untuk teks yang tidak disajikan pada training set.

> Sumber

Durkin, J. (2003). Expert System Design and Development. Prentice Hall Internasional : New Jersey.

Kristanto, A. (2004). Jaringan Syaraf Tiruan (Konsep Dasar, Algotima, dan Aplikasi). Yogyakarta :                        Gava Media.

Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).Yogyakarta : Graha Ilmu.

Simon., H, A. (1987). Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi Yogyakarta..

#SIP Tentang Kecerdasan Buatan

Hay teman-teman, kali ini saya akan mengulik tentang Sejarah AI dan Hubungan AI dengan kognisi manusia. Nahh ... mungkin ada dari beberapa temen yang gak tau nih tentang pembahasan kali ini.
Kita mulai saja yahh..., pertama-tama kita akan membahas terlebih dahulu tentang "Artificial Intelligence" atau di singkat menjadi AI dan jika di bahas indonesiakan adalah Kecerdasan buatan
Dari pada menunggu lama kita jabarkan tentang Kecerdasan Buatan.

Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. kecerdasan buatan adalah proses mekanik melaksanakan kejadian-kejadian atau hal-hal dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. Kecerdasan buatan didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu intensitas buatan, sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan kedalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan, seperti yang dapat dilakukan manusia.
  • Menurut Andi (2003), kecerdasan buatan adalah suatu studi khusus di mana tujuannya adalah membuat komputer berfikir dan bertindak seperti manusia
  • Menurut Kusumadewi (2003), kecerdasan buatan merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Nahh itu lah sekilah jabaran tentang kecerdasan buatan, skrang kita lanjut dengan sejarahnya si AI ini teman-teman.

> Sejarah AI (Kecerdasan Buatan)


                                                      
Gambar. 1.1 Jhon McCarthy, dikenal sebagai bapak AI

Pada  tahun 1960 hingga 1970, muncul berbagai dikusi bagaimana komputer dapat meniru sedetail mungkin pada kemampuan otak manusia, dimana saat itu dapat dikategorikan sebagai “classical AI”. Pada tahun 1980, dimana computer yang semakin mudah diperoleh dengan harga yang lebih murah menjadikan berbagai riset di bidang kecerdasan buatan berkembang sangat pesat pada berbagai universitas.

Kecerdasan buatan merupakan bidang ilmu komputer yang sangat penting di era kini dan masa akan datang untuk mewujudkan sistem komputer yang cerdas.  Bidang ini telah berkembang sangat pesat di 20 tahun terakhir seiring dengan kebutuhan perangkat cerdas pada industry dan rumah tangga, oleh karena itu buku ini memaparkan berbagai pandangan modern dan hasil riset terkini  yang perlu dikuasai oleh para akademisi, pelajar dan praktisi lengkap dengan implementasi nyata.
Kata “intelligence” berasal dari bahasa Latin “intelligo” ang bearti “saya paham”.  Barti dasar dari intelligence ialah kemampuan untuk memahami dan melakukan aksi.  Sebenarnya, area Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat dengan AI,  bermula dari kemunculan komputer sekitar th 1940-an, meskipun sejarah perkembangannya dapat dilacak sejak zaman Mesir kuno. Pada masa ini, perhatian difokuskan pada kemampuan komputer mengerjakan sesuatu yang dapat dilakukan oleh manusia.  Dalam hal ini, komputer tersebut dapat meniru kemampuan kecerdasan  dan perilaku manusia.
McMulloh dan Pitts pada tahun 1943 mengusulkan model matematis bernama perceptron dari neuron di dalam  otak.  Mereka juga menunjukkan  bagaimana neuron menjadi aktif seperti saklar on-off dan neuron tersebut mampu untuk belajar dan memberikan aksi berbeda terhadap waktu dari input yang diberikan.  Sumbangan terbesar di bidang AI diawali pada paper Alan Turing, pada tahun 1950 yang mencoba menjawab  “Dapatkah computer berfikir” dengan menciptakan mesin Turing.  Paper Alan Turing pada tahun 1950 berjudul “Computing Machineri and Intelligence” mendiskusikan syarat sebuah mesin dianggap cerdas. Dia beranggapan bahwa jika mesin dapat dengan sukses berprilaku seperti manusia, kita dapat menganggapnya cerdas.
Pada akhir 1955, Newell dan Simon mengembangkan  The Logic Theorist, program AI pertama. Program ini merepresentasikan  masalah sebagai model pohon, lalu penyelesaiannya dengan  memilih cabang yang akan menghasilkan kesimpulan terbenar. Program ini berdampak besar dan menjadi batu loncatan penting dalam mengembangkan bidang AI. Pada tahun 1956 John McCarthy dari Massacuhetts Institute of Technology dianggap sebagai bapak AI, menyelenggarakan konferensi untuk menarik para ahli komputer bertemu, dengan  nama kegiatan “The Dartmouth summer research project on artificial intelligence.”   Konferensi Dartmouth itu mempertemukan para pendiri dalam AI, dan bertugas untuk meletakkan dasar bagi masa depan  pemgembangan dan penelitian AI.  John McCarthy  di saat itu mengusulkan definisi AI adalah “ AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan komputer untuk dapat memiliki kemampuan dan  berprilaku  seperti manusia.

Gmna teman-teman yang memebaca sejaranya asyikkan, si bapak Jhon McCarthy sangat hebat ya...
Nahh... skarang kita lanjut ke hubungan AI dengan Kognisi manusia, kenapa bisa ya? coba teman-teman lihat.

> Hubungan AI dengan kognisi manusia




Terdapat suatu hubungan kecerdasan buatan atau AI dengan kognisi manusia  yaitu saya akan menjelaskan secara singkat tentang hubungan tersebut? Kecerdasan erat kaitannya dengan kemampuan kognitif yang dimiliki oleh individu. Selama hampir seribu tahun, banyak orang yang memimpikan untuk menciptakan sesuatu yang bisa didefinisikan mirip manusia, atau lebih sering disebut AI. Program komputer bekerja lebih efektif daripada pikiran manusia, dan kebanyakan sangat pintar menirukan hal-hal yang nyata meski masih sedikit janggal. Komputer mampu memecahkan banyak masalah,layaknya penghitungan skala statistika dengan begitu mudah kita dapat mengetahui hasilnya dengan akurat daripada penghitungan manual yang dilakukan manusia sendiri. Seperti apapu hebatnya  program computer itu program itu sendiri diciptakan oleh manusia juga awalnya yang menggunakan kemampua kognitif yang dimiliki manusia. Dari hal ini dapat diambil kesimpulan bahwa kognisi manusia lebih baik daripada program komputer, karena program computer sendiri diciptakan oleh manusia yang memilki akal kecerdasan kognitif manusia itu sendiri.

> Sumber

Andi. (2003). Promosi Efektif dengan Web. Yogyakarta: Wahana Komputer

Kusumadewi, S. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.

Nurhayati, O. D. (2008). Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. Diponogoro: Studi Sistem Komputer.